L'analogia tra l'elaborazione dell'informazione nei sistemi artificiali e nel sistema uomo venne sviluppata sistematicamente nel libro del 1960 Piani e struttura del comportamento da George A. Miller, Eugene Galanter e Karl Pribram. Ribaltando l'assunto tradizionale per cui anche le abilità complesse, come il linguaggio, possono essere spiegate in termini di sequenze periferiche di associazioni di stimoli, questi autori affermavano che potenzialmente tutto il comportamento è pianificato centralmente proprio come un computer che è programmato per svolgere certe operazioni. Così il "piano", cioè una struttura che caratterizza, definendola, la rappresentazione del mondo esterno da cui ha origine il comportamento, fornisce il fondamento concettuale per interpretare i processi cognitivi. In questa prospettiva il comportamento è considerato come un insieme complesso di meccanismi di controllo autoregolantesi la cui unità base è TOTE (Test- Operate-Test-Exit), cioè un semplice meccanismo di retroazione o feedbaak. Gli autori suggerivano che questo nuovo modo di considerare il comportamento poteva essere definito "comportamentismo soggettivistico, dal momento che tra gli stimoli, ora ridefiniti come imput, e le risposte, ora ridefinite come output, era necessario frapporre un sistema centrale, il soggetto che organizza i rapporti tra gli stessi imput e output.
Sempre nel 1956 vi furono altri due eventi di cruciale importanza per la psicologia. Il primo fu il convegno tenuto al Dartmouth College cui parteciparono, tra gli altri, J. McCarthy, M. Minsky, H. Simon e A. Newell. Questo evento segnò il sorgere di una nuova disciplina, l'Intelligenza Artificiale, il cui presupposto era che sia l'apprendimento che i vari aspetti dell'intelligenza umana possono essere descritti con una precisione tale da consentire la simulazione da parte di una macchina. Da allora in poi la collaborazione tra la psicologia e L'Intelligenza Artificiale ha avuto un notevole sviluppo secondo linee diversificate in funzione degli assunti in base ai quali sono stati realizzati i linguaggi di programmazione e i programmi per la simulazione delle prestazioni umane: dal movimento al linguaggio, dalla percezione alla coordinazione visuomotoria, dal gioco degli scacchi alle diagnosi mediche.
L. Mecacci Manuale di psicologia generale
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